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ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 part36-46,47,70~72,93~95(途中まで) 46 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/13(水) 03 32 43 ID g089V/fn0 すでに三国ミッション~闇王まで、およびジラートミッションがあるようですが。 その流れを踏まえつつプロマシアミッションを。 おそらく非常に長くなると思いますが、気長に何とかやっていこうと思います。 三国~ジラートの方とは別人ですが、一応ある程度フォーマットは統一しようかと考えています。 47 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/13(水) 03 34 34 ID g089V/fn0 ※第一章 誘うは古のほむら (い)命の洗礼 ある日、あなたが冒険のためクフィム島にあるデルクフの塔に足を踏み入れると、 ジュノ親衛隊の面々がおっとり刀で塔へと駆け寄ってきた。 隊長のウォルフガングが周囲の冒険者に言う。「危険だ、デルクフの塔に近づくな!」 ――どことも知れない場所。 何人かのローブを見にまとった者達が血相を変える中、警告音が響いている。 何かを操作していたひとりが叫ぶ。「北のラインから膨大なエネルギーが逆流!」 彼らが見つめるその中心部では、エネルギーの奔流が渦を巻いていた。 ――どこかの海。 海面を割るように飛沫が上がり、続いて何かが海渦を纏って天空まで昇った。 現れたのは巨大な龍。 「我が名は真龍の王バハムート!世界の終わりに来る者が現れる時が来た! 今こそ聖戦のとき! 我が下に集え! 神の血を流すがため!」 ――ふたたびデルクフの塔 閉ざされた扉を前に、立ち往生し不満を口にする親衛隊の面々。 その時、扉の向こうから謎の光が爆発してくる。吹っ飛ばされる隊長のウォルフガング。 今の光の衝撃で扉が開いていることに気付く親衛隊達。 「よし、俺に続け! これは非常事態だ!」ウォルフガングを先頭に彼らは先へ進む。 中には……静かに流れ続けるエネルギーの渦と、うつぶせに倒れたひとりに少年がいた。 「息はしている。誰かモンブローを……いや、上層の医者を呼んでこい!」 ひとまずウォルフガングの一言で、少年はジュノの医院へと運び込まれることとなった。 70 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/14(木) 03 41 33 ID E4Hqan7L0 ――ジュノ上層、モンブロー医院 運び込まれた謎の少年が眠っている。ウォルフガングがモンブロー医師に、 少年の様態を聞く。外傷はないが実のところよく分からないが、 患者について詳しいことはたとえ君でも言えない、と答えるモンブロー。 逆にデルクフで起きたことについてウォルフガングに尋ねるが、 ウォルフガングはお前が知らなくてもいいことだ、と無碍に突っぱねる。 「確かに知らない方がいいこともある、例えば患者が不治の病、なんて場合はね。 でもそうでなければ……」とモンブロー医師。 「ジュノに病など、ないさ。その少年がただ眠っているだけなら、 ここにいる必要はない。すぐにル・ルデの庭に運び入れる手配をしよう」 ウォルフガングは医院からでていった。 彼がでていったのち、入れ違いにあなたはモンブロー医院へと足を踏み入れた。 北のシュ・メーヨ海沖のほうで何かが起きたという噂を知ってるか、 とモンブロー医師があなたに問う。あなたの答えを待つ前に、何やらが外から 騒がしい音が聞こえた。どうやら さきほどの方 がまた現れたらしい。 まったく連中ときたら、相変わらず自分のことばかり、とぼやき医師は応対に席をはずす。 医師が去り、あなたひとりになった医院の一室……ふと奥に続く扉に目をやると、 そこには謎の少年がじっとこちらを見ていた。 少年はあなたへと歩み寄ると、懐から青いアミュレットを取り出した。 うなずく少年。と、その目が青く光り、あなたの視界をまばゆい光が覆った。 あなたの脳裏に写る景色……この世のものとは思えぬ光の中、 高台に林立する木々の合間を縫って進むと、そこには先端が壊れ瓦礫を撒き散らした、 白いスロープ。まるであのデルクフの塔にあったような明らかな人工物。 それを中心に向けて昇ってゆくと……そこで再び視界が光に襲われ、 気付くとあなたの意識は医院へと戻る。しかし、少年の姿は忽然と消えていた。 少年の姿を捜すあなたの耳に、医院の外からの喧騒が聞こえた。 「それが知りたいからこそ、あの少年を目覚めさせる必要があるのです」 医師にそう言ったのは、ローブを身に纏い、片目に奇妙な機械をつけた男……ナグモラーダだ。 あの少年は絶対安静で、命令は聞けないと拒否するモンブロー医師。 その周りにはウォルフガングを筆頭に、ジュノ親衛隊の面々が集まっている。 少年を連れていけ、とあくまで拒否する医師を無視して、ウォルフガングが 親衛隊員に命令を降す。医院の扉へと殺到する親衛隊員……と、扉の前にいつの間にか、 謎の少年が現れていた。少年は親衛隊員の身体をすり抜けると、そのままどこかへ 走り去っていく。「ここいら一帯を封鎖しろ!」そう叫び、追いかける親衛隊達。 「あの少年……どこかで見覚えが」そうつぶやき、ナグモラーダもそこから立ち去った。 あとに残った医師は、どう見ても起き上がれそうになかったのに、医学の限界を超えている、 とひとりごちた。そこに今度は扉をあけて現れるあなた。 顔色が悪そうだ、と医師に指摘されたあなたの手には、青いアミュレットが握られていた。 71 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/14(木) 04 11 01 ID E4Hqan7L0 (ろ)楼閣の下に ――ジュノル・ルデの庭、大公宮 別れ際に言われた、ル・ルデの庭にいけば何か分かるかもしれないという モンブロー医師の言葉を受け、あなたはル・ルデの庭へといくことにした。 大公宮では親衛隊の面々が噂話をしている。 彼らいわく、ホラの岩やデムの岩、メアの岩にあるテレポイントが壊れたらしい。 それらは親衛隊長であるウォルフガングですらわからない謎の存在だ。 さらに各地で異常現象が発生し、クフィム島やバルクルム砂丘では闇の渦に巻き込まれ、 冒険者が次々に行方不明になっているらしい。 その原因がホラ、デム、メアの岩にあるとして、ジュノ大公直属の機関が調査中だと言う。 岩にあるテレポイントが砕け散ったことと、謎の行方不明。何かが起こったとの推測がなされる。 あなたの耳には続いて、件の「直属の機関」の話が入ってくる。 どうやら先ほど医院で見かけたナグモラーダは、その機関、正式名称「アルマター機関」に 属しているらしい。彼は市井のものでも目に止まれば声をかけるという評判だ。 機関を筆頭にジュノは各地に調査団を送り、例の何かが起きたと噂されるシュ・メーヨ海…… クフィム島北の海も調査をするのだと言う。 ――ホラの岩、テレポイント・ホラ (ここからホラ、デム、メアの三箇所に順不同でいけます。 順番にイベント進行なので、どの岩を先に選ぶかどうかなどは無関係) あなたはまず、ラテーヌ高原にあるホラの岩へと出向くことのした。 ホラの岩にある砕け散ったテレポ・クリスタルに近づくと、あなたの意識は急速に薄れていった。 気がつくとあなたは、デルクフの塔と同じ意匠であると連想できる建築物の中にいた。 ……プロミヴォン・ホラ。あなたが先へ続く道に近づくと、 中から黒いローブを身に纏ったふたりの人物が、恐慌の叫びを上げながらこちらへ走ってきた。 しかし彼らはどこからともなく現れた黒い霧に包まれ、向こうへと引きずり込まれ…… その姿は降りてきた扉に阻まれ、見えなくなった。 あなたは扉へと駆け寄る。あなたの目の前で扉に緑の光が走り、再び……それは開いた。 72 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/14(木) 04 27 48 ID E4Hqan7L0 プロミヴォン内部では、徘徊する生命なのかも解らぬ白い 何か があなたの行く手を阻む。 しかしそれらを退け、何回もワープを繰り返し、ついにあなたは巨大なクリスタルへと辿り着く。 クリスタルを見上げるあなたの背後から、声がした。 「それ以上は近づけまい。驚いた、どこの冒険者か知らんがよくぞこんなところまで」 あなたが振り向くと、ナグモラーダが黒いローブの人物……アルマター機関研究員を 引き連れてこちらへと歩いてくるところだった。 「どうだ、母なるクリスタルを前にした感想は」彼は恍惚と言う。 「わかるだろう。このクリスタルの光が、世界すべてを生かしているのだよ。 だからこそそれを傷つけるものを生かしてはおけない」 ナグモラーダはあなたに向けて手を差し出す。その手に光が収束していく…… と、ふいにナグモラーダが手を止めた。彼は「お前は!? ここで何をしている!?」と叫んだ。 ナグモラーダの視線を追うと、そこには巨大なクリスタルから謎の少年が現れるところであった。 身構えるナグモラーダと研究員を、霧のような闇が覆う。この闇は、と動揺するナグモラーダ。 彼らを尻目に謎の少年はあなたに近づくと、手を差し出し……あなたの視界は光に包まれる。 ――???? 五つの光点する装置を前に、ひとりの若い女が佇んでいる。彼女は俯いて言う。 「ヴァナ・ディールの終焉が始まろうとしています。 それは黄昏の男神と、暁の女神との、最後の戦い。誰もそれからは逃れられないのです……」 ――ふたたびプロミヴォン・ホラ 気がつくとあなたはプロミヴォン・ホラの入り口にいた。 周りにはナグモラーダも、謎の少年もいない。あなたはプロミヴォンからでることにした。 93 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/16(土) 04 01 38 ID 3w//I67j0 (は)母なる石 ――デムの岩、テレポイント・デム プロミヴォン・ホラからでたあなたは、謎の少年からもらった青いアミュレットに、 先ほどまでにはなかった輝きが宿っていることに気付いた。 しかし、ホラの岩であのようなことがあったのなら、他にも…… そう考えたあなたはコンシュタット高地にあるデムの岩を目指すことにした。 デムの岩、壊れたテレポクリスタルへ近づくあなたの耳に、チョコボの足音がした。 チョコボに乗って現れたのはバストゥークが誇る精鋭、ミスリル銃士隊のアヤメとナジ。 それにエプロンに身を包んだ中年の男……バストゥーク大工房長のシドだった。 「わしらはここを調査したいと思ってな。危ないから離れていたほうがいいぞ」シドが言う。 そこへ、同じようにチョコボに乗って、今度はウォルフガングとジュノ親衛隊が現れる。 あなたのような有能な方に何かあっては困る、というウォルフガングに対し、 ジュノの研究者に人払いしろと言われたのだな、と推測するシド。 彼らのやり取りをテレポ・クリスタルの前で見ていたあなたは、背後のテレポ・クリスタルが まばゆい光に包まれていることに気付いた。 バストゥークの人間と、ジュノの人間……異変に気付いた彼らがあなたの方に視線を合わせる のと、 あなたの身体がまばゆい光に包まれるのは、ほぼ同時だった…… ――プロミヴォン・デム 気がつくとあなたは、プロミヴォン・デムにいた。 プロミヴォン・ホラと同じように、奇妙な生命ともつかぬものに行く手を阻まれながら、 あなたはプロミヴォン・デムの深部へとたどり着く。 そこにはやはり同じように巨大なクリスタルが、そしてその前に倒れる謎の少年がいた。 少年に駆け寄るあなたの視界に光が走り、映像がフラッシュバックする。 闇に包まれた氷河。謎の祠?内で誰かが声を発する。 「………………感じル………………………………こノ夢…………いったイ誰ノ………………」 そしてどこかもわからない石で囲まれた部屋。 ひとりのエルヴァーンの少女が目を瞑り浮いている。彼女の胸元がまばゆく光っていた。 ……気がつくとあなたはプロミヴォン・デムの外にいて、 青いアミュレットは更なる輝きに包まれていた。 94 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/16(土) 04 02 43 ID 3w//I67j0 ――メアの岩、テレポイント・メア タロンギ大峡谷には三つ目のテレポイント、メアの岩がある。 あなたが砕け散ったテレポクリスタル・メアに近づくと、 想像通りあなたの身体は光に包まれ、やがてプロミヴォン・メアにたどり着いた。 ――プロミヴォン・メア 多くにワープの果てに、何かありそうなところにまでくるあなた。 視界の先にはワープゲートがあり、 その前には手プロミヴォン・デムの次はここにくると予測していたのか、 ナグモラーダとアルマター機関研究員、そしてウォルフガングが待ち構えていた。 ナグモラーダはあなたがひとりで現れたことに驚きを示す。 「裏をかいたつもりだろうが、それならばこちらも手荒な真似にでるしかあるまい」 彼はあなたに平手打ちをし地に伏させると、ウォルフガングにあなたを殺すように命じた。 謎の少年と一緒にいたとはいえ、殺すほどの罪状とは思えない、と戸惑いを表すウォルフガング。 「ここがどういった場所か、おまえはよくよく説明したはずだ。 ここは、ヴァナ・ディールのすべての命の母、そのクリスタルを守る要塞。 私たちは、その秘密を知るもの。そして永遠にここを守るのだ。 しかし今、ふたつの母なる石に闇が落ちている。そして、どちらの石にもあの少年が現れた。こいつに導かれてな」ナグモラーダは言う。 しかし証拠がない、となおもためらうウォルフガングに、証拠ならある、とナグモラーダは答える。 ナグモラーダの視線の先には、いつの間にか現れこちらに歩いてくる謎の少年の姿があった。 ナグモラーダは少年に呼びかける。「少年よ、おまえはあの闇がなにか知っているだろう? はるか昔、暁の巫女たちがこう呼んだものだ。世界を虚無へと移ろわせるもの「虚ろなる闇」と……」 お前はどこからあの闇を呼んだのだ、と少年に問うナグモラーダ。少年は何も答えない。 少年が無言であることが答えだと、ナグモラーダはウォルフガングに促し踵を返した。 「お前も父親のようになりたいのか?」そうナグモラーダに言われ、 ウォルフガングはついに剣に手をかける。……そして、謎の少年は切り伏せられた。 彼が抵抗しなかったことにとまどいを隠せないウォルフガング。 その時、倒れた少年から霧のような闇……「虚ろなる闇」が噴き出てきた。 闇がナグモラーダたちを襲い、その隙にあなたはワープゲートまで駆けた。 95 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/16(土) 04 03 37 ID 3w//I67j0 ワープゲートの先は、今まで訪れたプロミヴォンと同じように、 巨大なクリスタルが安置された空間だった。 と、背後で人が足を引きずる音がする。振り向くとナグモラーダが苦しそうにこちらへ歩いてきた。 「くそ、ヤツめ、虚ろを吐きやがった。虚ろとは、滅ぼすもの自身であり、 自身は滅びを知らぬもの……。神をも恐れぬ巫女たちが恐れたとおりだ」 そしてナグモラーダが巨大なクリスタルを見上げ、驚愕の声を上げる。 そこには巨大なクリスタルに手を差し出す謎の少年と、巨大なクリスタルを覆う虚ろの闇…… クリスタルに触れることができるのか、と叫ぶナグモラーダ。 あなたの視界で映像がフラッシュバックする。 いつのものかわからない時、巨大なクリスタルの前。 金髪の少年(※)がクリスタルを見つめている。彼は静かに口を開いた。 「……君は……、裏切らないだろうね? クリスタルの意志、それはすなわち、この世界の意志なんだよ。 ……そう……それは、5つに、分かたれた……」 そして神々(女神アルタナや、鎖に縛られた男神プロマシアもいる)の像が安置された空間。 ひとりの若い女……プロミヴォン・ホラであなたの見た映像にでてきた女が言う。 「誰も逃げることはできません。それは、皆の心の中心にある。 私たち誰もが、『器』であるということ。祈りましょう。神に……、そして神々に……」 そして輝くクリスタルのような「何か」……再び、あなたの視界は光で覆われた。 (※ミッション「ジラートの幻影」で、あなたと最後に対峙した人物であると推測できます)
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ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? ファイナルファンタジー全般のアンケートページ あなたは“ファイナルファンタジー13”を購入しますか? PS3で発売される“FF13”と“FF Versus13”どっちが面白そう? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のコスモス陣営でお気に入りのキャラクターは? “DISSIDIA FINAL FANTASY”のカオス陣営でお気に入りのキャラクターは? “FF VII”で登場する「神羅カンパニー」。就職するとしたらどの部門がいい? “ドラクエ”はPS2から「DS」に変わりましたが、もし“FF14”を「DS」で発売するとしたら購入しますか? FF13の開発者に応援メッセージを送るとしたらどれ? FF13のキャラクターで第一印象が最も良いのはだれ? 「ファイナルファンタジー13」の“価格”はどのくらいだと思う? FFヴェルサス13でノクトとステラはキスをすると思う? “FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE” どれを買う予定? クライシスコアFFVIIでお気に入りの召喚獣は? 「ファイナルファンタジー14 オンライン」をプレイしますか? ファイナルファンタジーの生みの親である坂口博信氏がFFから退いたのは正解だったと思う? “FINAL FANTASY XIII”の為に新型PS3(CECH-2000A)を購入しますか? 最近投票(更新)されたアンケートページ 下の白騎士物語の動画を見て最初に思ったことは? 最近コメントされたアンケートページのコメントログ 取得中です。 開始日:2009.8.20 選択肢 投票数 投票 正解だったと思う 12 間違いだったと思う 88 名前 コメント すべてのコメントを見る 坂口さんが居た頃が一番良かったな今は野村さんが作ってるFFヴェルサスXIIIに期待するしかありませんね -- (たらこ) 2011-01-12 16 37 06 大人気のRPGを生んだ人ですから退いたのは間違いだったと思います -- (名無しさん) 2010-10-08 18 19 07 彼の才能はFF7から落ち、映画FFで死んだ -- (クロノ) 2010-10-07 21 55 56 僕は坂口さんも野村さんも好きです -- (たらこ) 2010-08-18 09 31 36 ぼくも坂口さんがずっといてほしかったですでも野村さんが明らかにまちがっているとは思いません -- (たらこ) 2010-08-18 09 30 49 野村さんバカにするな -- (肉田) 2010-03-19 19 12 24 坂口さんはずっといてもらいたかった -- (ゴシック) 2009-10-30 19 08 31 坂口さんは、素晴らしいクリエイターだった。それだけ☆☆☆ -- (リュウ) 2009-08-21 20 30 29 野村は明らかに間違っている -- (名無しさん) 2009-08-20 21 27 21 やっぱり坂口さんがいたときがよカ -- (rocknrollsid) 2009-08-20 19 35 25
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FINAL FANTASY VII PS/PC/GA ○通常ルート 電源投入からエンドロゴ消滅まで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 エマノン sm20352827 7 56 03" 2013年03月16日 連射機使用 めし太郎 sm10296588 11 54 15" 2010年04月06日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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本項ではPS2版『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』(IZJS)と、 それをベースにしたHDリマスター版のPS4/Win/Switch/One版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ』(TZA)を紹介しています。 IZJS版は 判定なし 、TZA版は 良作 判定となっています。 ※オリジナル版『ファイナルファンタジーXII』の記事はこちら ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム 概要 特徴 変更点 追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ 概要(TZA) 特徴・評価点(TZA) 賛否両論点(TZA) 問題点(TZA) 総評(TZA) 余談(TZA) ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ いんたーなしょなる ぞでぃあっくじょぶしすてむ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年8月9日 定価 6,800円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2009年5月11日/2,940円 判定 なし ポイント インターナショナルだが日本限定のシステム改変版オリジナル版の難解な作りを抜本的に改める遊びやすさ重視のコンセプト倍速機能の快適さ、アッパー調整の爽快感好みが分かれやすい調整 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーXII』のインターナショナル版。『FFXII IZJS』と略される。 オリジナル版(無印)とは違った遊びかたを目指したため、従来に比べて無印からの変更点が非常に多い。 また無印は難度やシステムなど遊びにくい部分が多いため、本作は「無印のイージータイプ」として遊びやすさが重視されている。 なお、海外で発売されていた『XII』は本作『IZJS』ではなく、無印準拠のシステム。 特徴 本作『IZJS』は、タイトルこそ『インターナショナル』となっているが、英語音声以外は「国内限定の内容」である。 本来の海外版ではイベントが少し追加された程度でほぼ日本版無印と同様のゲーム内容だった。 元々は『XII アネックス』という名前で発売予定だったが、大人の都合により『インターナショナル』名義に変更されたという。 海外ではこの『IZJS』に準拠したものは以降も発売されず、そのタイトルに反して長らく日本限定のゲームとなってしまっていた。 変更点 ゾディアックジョブシステム ライセンスボードを12種類のジョブ(ライセンス)から選べる。ただし一度選んだらジョブを変更することはできない。 「モンク」「白魔道士」といった定番から、「ウーラン」(*1)「シカリ」(*2)などのよくわからない新顔まで、12の星座に当てはめられたジョブが揃っている。 ジョブ毎に特性がハッキリしているので育成の方針を迷わずにすむ。ただジョブ選択で迷いやすくなっている。 各ジョブには「飛び石」と呼ばれる離れた位置にあるライセンスが存在する。 これを習得するには召喚獣ライセンスを習得して掛け橋にする必要があるが、召喚獣ライセンスは無印と同じく1匹につき1人しか習得できない。 + 本作のジョブ 白羊宮(牡羊座)・白魔道士…武器はロッド、白魔法を使用できる、魔装備可能。回復と味方の補助に特化した後衛職。召喚ライセンス経由で両手剣を装備でき、火力の低さをカバー可能。 金牛宮(牡牛座)・ウーラン…武器は槍、重装備可能。前衛でのたたかうに特化したスタンダードなアタッカー。 双子宮(双子座)・機工士…武器は銃・計算尺、軽装備可能。相手の防御力を無視して攻撃できる後衛職。弱くてニューゲームでの必須ジョブ。 巨蟹宮(蟹座)・赤魔戦士…武器はメイス、一部の白黒時空魔法と専用の裏魔法を使用できる、魔装備可能。様々な種類の魔法を使用でき、メイス+盾により接近戦も対応できる万能中衛職。 獅子宮(獅子座)・ナイト…武器は剣・騎士剣、重装備可能。前衛職として攻撃力・防御力ともに高いが、行動時間は遅めで飛行タイプへの対抗手段に乏しい。 処女宮(乙女座)・モンク…武器は棒、軽装備可能。全ジョブで最もHPが高く耐久力が高い前衛職。高ランク召喚ライセンスを多数使えば高ランク帯の白魔法も取得可能。 天秤宮(天秤座)・時空魔戦士…武器はボウガン、時空魔法を使用できる、重装備可能。主には高威力のボウガンで後衛を担当し、副として時空魔法で味方を補助するジョブ。 天蝎宮(蠍座)・ブレイカー…武器は斧・ハンマー・ハンディボム、重装備可能。ダメージが不安定になるが、前衛・後衛ともに対応可能な万能ジョブ。ブレイカーの名の通り、唯一各種破壊(*3)を全て使用可能なのも強み。 人馬宮(射手座)・弓使い…武器は弓、軽装備可能。スタンダードな遠隔攻撃の他、アイテムなどによる補助にも長けている後衛職。 磨羯宮(山羊座)・黒魔道士…武器は杖、黒魔法を使用できる、魔装備可能。攻撃と敵への妨害弱化に特化した後衛職。 宝瓶宮(水瓶座)・もののふ…武器は刀、魔装備可能。前衛として刀の連撃による高攻撃力が売り。魔装備ジョブながら魔法の類は一切使えないが、わざ「無作為魔」(*4)を最も活かすことができるジョブである。 双魚宮(魚座)・シカリ…武器はダガー・忍刀、軽装備可能。ナイトと似た攻防ともに高水準の前衛職だが、攻撃力に欠けている分行動時間の早さやアイテム強化でカバーするという特徴。専用武器「シカリのナガサF」は高確率で即死させる効果を持つ。 ガンビット 初期からほとんどのものを購入可能になり、入手手段が緩和。これにより設定力の差が出にくくなった。 ミストナック 専用のミストナックゲージが設けられ、これを消費して使用する。 MPは最初から無印のミストナック3つ習得した状態と同じになっている。 ハイスピードモード搭載 ワンボタンでゲームスピードを4倍速にできる。 大変テンポが良くなり、ガンビットシステムとの相性もいい。ただし慣れないとあっという間にピンチになる事も。 ダメージ上限撤廃 敵味方のダメージ・回復量の限界が無くなっている。 ちなみに、理論上最高は後述の透明武器を使用して一撃160万超ダメージ。 ゲストキャラクターの仕様 ゲストキャラクターを操作できるようになった。 リーダーにできたり、レベルが上がったり、ガンビットの調整ができたりなど、ほぼプレイヤーキャラと同じ感覚で使える。 アイテムはこちらのストック分から使うため、ゲストの回復アイテム無限使用はなくなっている。 ただし、強力な魔法・技が使用できるようになっていて、無印よりも頼れる。 召喚獣の仕様 ゲストキャラクター同様、自由に操作できるようになった。 無印だと条件を満たさないと発動してくれなかった高威力の召喚技が、コマンド入力でいつでも出せるようなった。 音声 従来のインターナショナル版のように英語音声だが、北米版ベースではない。 英語圏での社会階層による語彙・発音の違いや方言、外国語訛りなどを、作中のキャラ設定に応じて使い分けた高品質な吹き替えとなっている。 例えばヴァンやパンネロは米国英語の若い世代の語彙で話し、ヴェインは英国の上流階級が用いる発音で話す。さらにバンガ族は(「トカゲ語」感は吹き替えでも強いが)やや荒っぽいテキサス風の訛りやスラヴ訛りの米国英語、帝国の名無し兵士は英国の下町英語といった具合。 通常版では俳優が担当していたヴァンとパンネロのCVも専業声優の担当になり、拙さはなくなった。 主要キャラはおおむね日本語版声優と似た雰囲気の声優が演じ、演技のトーンも似ているが、フランは割と大きく雰囲気が変わっている。キャラ本来の低いトーンは保ちつつも、若さ、幼さの感じられる演技になっており、顔にはより似つかわしくなっているかも知れない。 ムービーでの英語のセリフとのリップシンクもほとんど違和感のないレベル。意訳を交えて尺を合わせており、総じて質が高い。 その他 一部のアイテム名が変更されている(例:気付け薬 → ン・カイの砂)。 追加要素 ガンビット 新しいガンビットが追加。より細かい指示が与えられるようになった。 トライアルモード 本編のデータを使って次々敵と戦っていくモード。全100面。 出現する敵は雑魚・ボス・モブ・レアモンスター、さらには本編には登場しないものまで網羅している。 10ステージクリアするごとにアイテムを幾つか入手し、セーブができる。 全ステージクリアすると、初期レベルから一切レベルが上がらない「弱くてニューゲーム」がプレイできる。 強くてニューゲーム 初期レベル90からスタート。本編をクリアするとプレイできる。 装備品・アイテム 装備品はそれぞれの種類に1,2つずつ追加されている。ごく一部新規グラフィックの武器なども用意されている。 特筆すべきは廃人向けアイテム「透明武具」で、入手率は異常に低いものの凄まじいバランスブレイカーである。裏技で量産法も確立されている。 ストーリー 無印ではカットされた、パンネロの監禁シーンが追加されている。 その他 画面比率は従来の4 3に加え、新たに16 9にも対応している。 評価点 上記の仕様で遊びやすい調整がふんだんに成されている。 三重苦が解消され、ジリ貧の総力戦になりにくくなったので、稼ぎ量も少なくすむ。 新モードの追加により、やり込みプレイヤーにも嬉しい調整となっている。ここから様々なやり込みも活発に行われた。 遊びやすいゲームバランス 後述のようにゲームバランスの変化に対する賛否はあるが、「遊びやすさ」という観点から見れば、ゲームバランス的には(「ゾディアックジョブ」というシステム的な話を別にすれば)『IZJS』のほうが遥かに取っ付きやすい。 戦術性の話もあくまで無印と比べれば低下したと言われるだけでRPG全体で見れば高水準なので、インター版の愛好者も依然多い。 賛否両論点 ゲームバランス 「どのジョブを選んでもクリアできるバランスにした」との事だが、大味であることは否めないため、賛否両論である。 「ゾディアックジョブシステム」は、育成の方向性が極端なのに制約が大きい。 能力アップのライセンスが倍以上に増え、装備の性能も万能化した。 特に火力の高さが問題点として挙がりやすい。ダメージ上限撤廃も拍車をかけている。 リバースの強化とその魔片、攻撃破壊の強化、透明武具など、個々の要素で狂っている物もある。 総力戦になるほどのジリ貧展開が減ったのはいい事ではあるが、ゴリ押ししやすいという点では問題点である。 例えば状態異常が有効な場面があっても「使えるジョブが居ない」という場合も発生するため、ゴリ押しするしか手がないことがよくある。 パーティ内で敵対心管理をしようにも、使える魔法や技が限られるので難しい。 戦術性の低下 当初はゲームバランスや戦術性が無印から改善されたと言われていたが、研究が進むにつれ、無印の方がバランスの取れていた面が見えてくるようになった。 例えば盾役が敵の攻撃を引きつける上で重要な「デコイ(*5)」という魔法が、無印ではゲームが半分過ぎる頃にようやく店売りされる。これが本作では最初から店売りされているため、組織的な戦術が序盤から組めると好評だった。 しかし、本作では回復魔法の「ケアル」が範囲魔法になったため、敵の攻撃対象など気にせずに適当に散らしてダメージを分散させるほうが回復効率が良く、そもそも盾役を用意する必要性が無印ほどには無くなっている。 ついでに敵の範囲技を受けてもケアル1回で済むため、位置取りにピリピリする必要が薄くなっており、団子になって戦っても問題ない。しかもキャラクターのMP量が多いため魔法も使いやすくなり、後出しのケアルで何とかなる場面が増えている。 つまり、被ダメージと回復の効率を考えなければMP切れ&金欠になりやすい無印と違い、比較的雑な立ち回りでも良くなっており、組織的な戦術を組むことに、無印版ほどの意味がなくなっている。 一方の無印は、その後「デコイ」なしでも敵の攻撃対象を操作できる「ヘイトコントロール」というテクニックが確立、より自由度の高い戦略が組めるようになると評価が一転。 厳しい状況を戦術やテクニックで対応する緻密さや柔軟さに奥深さを見出すディープなユーザーが増え始め、その点においては、難易度が下がったことで緻密さが欠け、ジョブによる制限が入ったことで柔軟さに欠けるインター版は逆に劣っているという見解が生まれている。 中盤以降ややり込みではこういった粗が次々と出てくるが、逆に言えばそこまでこだわって初めてという粗でもあり、戦術性が下がったとは言っても決して楽に攻略できるゲームではない。そのあたりの微妙な具合も意見の分かれやすい部分である。 ジョブの名称 例えば旧作で「赤魔道士」「時魔道士」という名称であったジョブが「赤魔戦士」や「時空魔戦士」という呼び名に変わっていたり、槍使いには「竜騎士」が、刀使いには「魔剣士」「侍」が、斧使いには「バーサーカー」「バイキング」が旧作には存在したが、本作ではそれぞれ「ウーラン」「もののふ」「ブレイカー」となっている。 短刀や忍刀使いの「シカリ」も「シーフ」や「忍者」に出来ただろう。すべて旧作からネタを持ってくる必要性はないが違和感を感じるという旧作ファンもいる。 開発スタッフ曰く「~魔戦士」は「たたかう」の物理攻撃もこなせるという面を強調したかったという理由があるとのこと。また「ウーラン」を「竜騎士」にしなかったのもモーション製作スタッフがすでに他の作品開発に移っていたため、竜騎士の代名詞である「ジャンプ」のモーションを作成できなかったから、というような背景があるようだ。 「シカリ」はネット等で調べた時にマタギの文化(シカリ=マタギの長)を知ってもらいたかったからという理由が述べられているため、シーフや忍者のイメージを無くすために盗むのライセンスが存在しない。 トレジャーの中身や敵からの盗品、ドロップ品の改変 かなり変更されているため無印で得た知識を使うことが出来ない場面が多い。逆にフレッシュな気持ちでプレイできるとも言えるが…。 特に無印でも問題になっていた通称「ナブ矛」も無くなっているため「苦労して取りに行ったけど入ってなかった」と絶望したプレイヤーも多かった。 問題点 無印から継続している問題点については割愛。 仲間になるキャラクターが6人に対してジョブは12種類。一度選択したジョブは途中で変えられないため、装備や魔法を入手しても使えない状況が発生する。 この点は後述のTZA版で解消されている(ジョブの選び方にもよるが)。 新たに無印の武器にアルファベット一文字を追加した「アルファベット武器(「蠍のしっぽF」「マサムネI」など)(*6)」が追加されたが、性能はともかく基本的にそのネーミングは不評。 武器のグラフィックも元の武器そのままである。 これの追加によって元武器の入手方法が変わってしまって(*7)いたり、元武器がただの下位互換になってしまっていたりすることもある。 総評 当初の評判は上々だったが、研究が進むと上記の問題点も指摘される様になった。 オリジナルは自由度と完成度、対するインターナショナルは快適さと爽快感が重視されており、『XII』ファンでもオリジナル派とインターナショナル派で二分されている。 どちらもそれぞれの良さがあるので、これからプレイしようという人にとっては、どちらを選ぶか悩ましい問題になっている。 重要なのはゲームをプレイする上で何を一番重視するかである。 自由度の高さを好んでいた海外プレイヤーからは、制約の多さで無印ほどの評価を得られなかった。 余談 作曲家である錦織健氏はインターナショナル版(と『FFT獅子戦争』)をやり込んでいた。 ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ ざぞでぃあっくえいじ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Windows 7~10(Steam)Nintendo SwitchXbox OneWindows 10(MS Store) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS4】2017年7月13日【Steam】2018年2月2日【Switch/One】2019年4月25日【MS Store】2021年2月11日 定価 【PS4】7,480円【Win】5,280円【Switch/One】6,380円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 『IZJS』をベースにさらなるシステム調整移植作品ながらオートセーブなど各種便利機能も追加目玉はジョブの組み合わせシステム・グラフィック・サウンド以外は変更点無し ファイナルファンタジーシリーズ 概要(TZA) 『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』のHDリマスター版。略称は『TZA』など。 オリジナル版(無印)ではなく上記のインターナショナル版をベースとしており、そこからさらにシステムの調整が行われ、『IZJS』ともまた違う感覚でプレイできる作品となっている。 また、新たにトロフィーシステムに対応。これにより「空賊の隠れ家」は一旦廃止されていたが、後に世界累計出荷・DL販売100万突破記念でパッチにより復活した。 オリジナル版とは異なりリマスター版は海外でもリリースされたため、ようやく『IZJS』準拠の作品が海外でも遊べるようになった。 それに併せ、2018年2月2日にSteamでWin版も配信。こちらは音声は日本語・英語両対応、テキストも各種言語対応となっている。 さらに翌年にはOne/Switch版も発売され、その後にこの2種に準拠したWin10版がMicrosoft Storeで発売された。 機種によって特徴が異なる箇所があるため、独自の部分については後述。同じWin版でもSteam版とMS Store版は仕様が異なるため注意。 特徴・評価点(TZA) ただのHDリマスター移植に留まらない、進化した『ファイナルファンタジーXII』 ただHDリマスターしただけでなく、開発時点での最新のグラフィック表現技術も取り入れられており、グラフィック面は大きな進化を果たした。 PS4 Pro ENHANCEDにも対応している。 BGMを全編新録を行っている。最大7.1chのサラウンドにもネイティブ対応している。 音声は日本語と英語を収録。音声は流用だが、一部であるが新録が行われた箇所も存在する。 シーンやモブハントの追加は無し。上記の新録はIZJSでの追加シーンのみ。 移植で失敗しがちなバグ・不具合の増加や、BGMアレンジの不評などもなく、純粋にグラフィックやBGMのクオリティアップを果たしている。 新録BGMが合わない人を想定したかのように、最初から「無印(PS2音源)」「新録版(フルオーケストラ)」「サウンドトラック版(PS2音源へ落とし込む前の音源。PS4版のみアップデートが必要)」の3種類の音源を選択できるようになっている。 2種のジョブ選択 2個目のジョブを選択する事が可能になった。これにより、1度の周回プレイで全12種類のジョブを使うことができる。 『IZJS』での「ジョブごとの制約の多さ」や、「せっかく手に入れた魔法や装備品が使えない事態」「それによる戦略性の狭さ」といった問題を大幅に解消する事が出来る。 もちろん仲間内での同ジョブ被りも可能なので、プレイスタイルによってはその限りではない。一長一短はあれど選択肢としては被りも十分アリである。 習得したライセンスは同時に効果を発揮するため、「エクスカリバー+白のローブ」「計算尺+盾」などのインターナショナル版では不可能になった組み合わせも可能になった。 2つのジョブを組み合わせることで、『IZJS』では組み合わせることが無理だったライセンスや装備品のシナジー効果も期待でき、組み合わせ次第では役割や立ち回りがガラッと変わるため、選択肢は非常に豊富。 堅実に攻略できるキャラを作ったり、ロマン火力重視のキャラを作ったりと、キャラ育成の遊びの自由度はかなり増強されている。 1キャラ毎に出来ることが増えたおかげで、ヘイト集めの盾役やサポーター・アタッカーなど、役割分担が作りやすくなっているため、組織的な戦略を考える楽しみも『IZJS』と比べ復活してきている。 パーティ内での装備品やジョブのやりくりに悩んだりする、ゲーム全体を通しての戦略を考える楽しみも生まれている。 このシステムを楽しむことができるユーザーであれば、ジョブの組み合わせによるシナジーを予想し、実際のプレイで実験するなどの遊び方もでき、周回のモチベーションになりやすい。 オートセーブ機能 オートセーブ機能が追加。一度リセットしたりゲームオーバーになった場合でも、同じ状況でリスタートすることが容易になった。 エリアを切り替えるごとに自動でセーブされるようになった。このおかげでアイテム収集のためのマラソンなどもしやすくなっている。 ハイスピードモードの段階分け 4倍に加えて2倍のハイスピードモードを追加。使い分ける事でゲームテンポをより早めることができる。 元々4倍速では早すぎるという声もあり、2倍速モードの追加は好評。 「順番待ち」の改善 メモリ上の制限として存在していた「順番待ち」が改善。エフェクトの激しい上級魔法が使いやすくなった。 リアルタイムバトルが売りの『XII』だが、旧来のバージョンではエフェクトの派手な技を使うと画面処理が落ち着くまで行動の順番待ちをするという仕様が存在した。今回のリマスターで修正されようやくあるべき姿になったと言える。 厳密には「撤廃」ではなく同時動作可能許容量が増加しただけで、順番待ち自体は残っている。しかし演出付き大技以外ではほとんど発生しないため、事実上撤廃されたと考えても良い。 ただし、戦略の根幹部分に関わる仕様でもあったためゲーム性はやや変化した。 原作のバランスを重視するプレイヤーも存在するがあくまで好みの問題であるため、改良点であることに違いはない。 トライアルモードの仕様変更 『IZJS』ではただの腕試し+「弱くてニューゲーム」の開始のみだったが、ここで得たアイテムの本編持ち込みが可能(*8)になったことで、ゲーム攻略のためにも挑戦する価値が生まれている。 しかも希少品が豊富に入手できるため、個数限定品を複数のキャラに装備させたり、「本来終盤に手に入るため活躍の場があまり無かった装備品」を早いうちから活躍させられるなども出来、本編で採れる戦略の自由度が大幅に増加している。 その他 ゲーム画面中に透過マップを表示できるようになった。 アップデートで対応(Switch/One/MS Store版は初期から対応) ジョブのリセットが実装された。 ジョブの選び直しができるようになった。特定のキャラ(モンブラン)に話しかけることで取得ライセンスをリセットしてジョブを選ぶことができる。 しかも、消費したLPはリセット時にすべて戻ってくるという大盤振る舞いであり、長らく抱えていたゾディアックジョブシステム関連の問題点は大部分が解消されたといえる。 発売当初のPS4/Steam版は、一度選んだジョブはその周回中ずっと固定という『IZJS』仕様のままで、各ジョブを最後まで育てるにはかなり終盤までやり込む必要があったため、組み合わせを気軽に試してやり直せないことについて不満が上がっていたが、この機能が追加されたことにより事実上解決した。 もちろん、NPCに話しかけることが条件であるため従来のジョブシステムのような「いつでもどこでも」というわけにはいかないし、ストーリー進行上ラバナスタに戻れない時期には当然リセットもできなくなる。 ガンビットのセットを3つ保存できるようになった。これにより「道中用」「一般ボス用」「状況に応じて編集する用」と言った使い分けが可能になり、利便性が増した。 Steam版のみの追加要素 「強くてニューゲーム」「弱くてニューゲーム」が最初から選択可能。他機種では解禁条件が必要。 ギルやライセンスポイントをすぐにMAXにできる「ブースト機能」(いわゆる公式チート)が追加。 Switch/One/MS Store版のみの追加要素 「強くてニューゲーム」の仕様が従来から大きく変更。 他機種のように単に高レベルでスタートするわけではなく、アイテム、装備品(武器・防具・アクセサリ)、ギル、魔法、ガンビット、ライセンスポイントを持ち越しに変更された。 LPも引き継がれるため、クリア前の状態の一部を周回プレイ直後から再現でき、序盤では敵わなかった強敵を蹴散らせるといった爽快感を楽しめるようになった。 周回を重ねれば個数限定品を何個も収集することなども可能。 プレイ時間、歩数、マップ情報、だいじなもの、おたからはリセットされる。そのため、予めおたからは売り払っておくといい。 賛否両論点(TZA) 難易度の低下 ジョブを2つ選べるようになったこと自体は好評だが、一方で『IZJS』の時点で既に無印よりも難易度が低下していたのに、そこからさらにプレイヤー側にできることが増えたことでますます難易度が下がったという指摘もある。 今回も『IZJS』と基本的な敵の強さは変わっておらず、どれだけシナジー効果の無いジョブを組み合わせようが攻略できる程度の難易度になっている。 『IZJS』では能力アップのライセンスが増えたことが難度低下の要因の1つだったが、今回はそれらを2ジョブ分も取得できるので素のステータスをさらに高くできる。 例えば、HPライセンスの多いジョブと魔力ライセンスの多いジョブを組み合わせると、HPも魔力も高いキャラを作れる。 同一ライセンスの取得状況はジョブ間で共有されるため、同じものを2つ取れるわけではない。例えば、HP+270を持つジョブ同士を組み合わせても二重取りはできず、一方で取れば他方でも取得済みになる。 またトライアルモードのデータを本編に持ち越せるようになり、それによりレアアイテムの量産も可能となったことによって「本来手に入るはずのタイミングや入手個数」を無視できるようになっているために、やはりヌルゲー化しているという意見もある。 『FFXII』には「強敵相手に組み上げた装備やガンビットのセットが完璧に動作するのを眺める」という楽しみ方があるが、本作でそれをやろうとすると、準備の過程でステータスに余裕ができ、創意工夫が輝くまでもなく敵が逝くような事態も起きやすい。 本作で発生している評価の多くはこれらの「出来る事が増えたことによる自由度の向上と難易度の低下」に集中している。 が、ヌルくなったのではないかと言いつつも、割り切って本作の特色を満喫しているユーザーも多く見られ、どちらかと言えば好評寄りと言える。 また、難易度が低下したとは言え、隠しボスなどは準備を怠れば易々とこちらを全滅させてくるような敵も多く、あくまで「以前と比べて」である。 本作で増えた要素に関しては封印も容易であるため、『IZJS』と同じ感覚で遊びたければ自力での調整も可能。 自由度自体は『IZJS』から向上しており、インターナショナル版から引き継がれた「弱くてニューゲーム」の存在もあるため、プレイスタイル・難易度に関してはある程度各々の好みで選ぶことはできるようになっている。 『XII』シリーズで最もプレイヤーが有利な本作において、レベルアップのない「弱くてニューゲーム」は遊び甲斐のあるモードとして一定の評価を受けている。「敵が長持ちする」「消耗品が減ってくれる」などという喜びの声もある。 問題点(TZA) 無印や『IZJS』から継続している問題点については割愛。 先行して発売されていたPS4/Steam版には後発のOne/Switch/MS Store版で実装された追加要素が存在しなかったが、2020年のアップデートにより一部実装された(後述)。 ただしそれでも完全ではなく、強くてニューゲームでのアイテム引き継ぎ要素については未だ実装されないままであるため、この点は残念である。 一方、前述のようにSteam版のみの追加要素も存在する。後述の非公式MODなども考慮すると、相対的に見て最初期に発売されたPS4版が一番不憫になってしまっている。 先述の通りジョブのリセットが実装されたが、ライセンス取得時に1つずつ確認が入る挙動はそのままのため、最終盤にリセットすると再取得の操作だけでかなりの時間を取られる(*9)。もともと無かった要素のため仕方のない部分もあるが、もうひと工夫あれば快適であったろうに惜しい点。 ベースとなったFF12IZJSが30fps動作を前提とした設計になっている故か、一部プラットフォームでサポートされている60fps描画モードを利用すると、描画がおかしくなる事がある。 特に召喚獣ゾディアークの召喚技「終のエクリプス」が顕著で、マシンスペックに余裕があっても演出の途中でカクツキが発生したり、音ズレが発生するといった現象が起こる事がある。 + アップデート前の問題点 先発のPS4/Steam版には後発のSwitch/One/MS Store版で実装された追加要素が無かったため、結果的に機種間に明確なゲーム性の差が生まれてしまい、アプデを希望しているPS4/Steamユーザーは多かった。 その後、One/Switch版の発売から1年後の2020年4月24日にPS4/Steam版を対象としたアップデートパッチが配信。ジョブリセット機能とガンビットセット強化に対応した。 当初は「空賊の隠れ家」が廃止されていた。 先述したようにトロフィーに置き換わったため、発売当初は実装されていなかった。 しかし、元々あった要素がなくなっているのは寂しいという意見が多かったためか、その後、世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本突破したことを記念して、パッチ配信により復活した。 総評(TZA) 『IZJS』をベースにしており、無印とはシステムに差異があるため元の遊び方は完全に再現はできない。 しかし『IZJS』からは順当かつ大きく進化しており、ただのHDリマスターに留まらない優れた仕上がりとなっている。 『IZJS』と比べて単純に出来ることだけ増えており(*10)、今から『FFXII』をプレイしてみたいという場合は十二分にオススメできる作品である。 余談(TZA) 本作が「無印と同等の作品もしくは上位互換」というわけではない点は注意。 一方で、快適性の面ではさすがにオートセーブや倍速機能を持つ本作のほうが遊びやすいため、購入の際はそのあたりも含めて考えたい。 上述の通り、ただのHDリマスターに留まらない進化を果たした本作であるが、それ故かPC版の要求スペックが発売当時のPC事情基準で見て、それなりに高いモノであった。 フルHD60fpsですらハードルが高いのに、公式サポート対象外となるが、4K解像度でプレイしたい場合は本気で高いマシンパワーが必要になる。 PCで本作をプレイしたい場合は「たかがHDリマスター作品でしょ?」と侮らないほうが良い。幸い、スペックが辛い場合は画質等を落として調整できる。 流石に2023年以降の主流となっているCPU(4コアのCPUなら充分)、GPU(GTX1650・RTX3060など)なら充分に遊べる性能を持っているので、これからWin版をプレイしたい人は、その時の現行スペックのCPU・GPUを搭載したPCを組むか、購入すれば特別気にする必要はない。 One/Switch/MS Store版は独自の追加要素があったが、Steam版ではユーザーの手により非公式のMODでそれを再現したものも登場していた。もちろん公式のものではないので導入は自己責任である。 アップデート以降も、強くてニューゲームでの引き継ぎについては現状これを導入することでしか実現できない。 パンネロ役の小澤真里奈氏によるYouTubeチャンネル「くるみらTV」の2022年9月配信の回にてヴァン役の武田航平氏を招いて本作が実況プレイされており、「例のシーンで本当に "オイヨイヨ" と呼んでいるのか?」と検証がされた。 結果、「飛びオイヨ」と聞こえるという新たな事実が発覚。さらに武田氏による生アフレコまで披露されWiki更新案件とまで言われていた。確かに当時と現在の演技の比較ではあるので貴重かもしれないが…。
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登録日:2011/11/09(水) 01 16 21 更新日:2020/11/01 Sun 23 34 39 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FF FF13 なるほど、わからん ファルシのルシがコクーンでパージ ルシ 末期Lv.23 ニンブスLv.128 ←末期「ちょww無理ww」 零式 零式では地図書き換え担当 ルシとはスクウェア・エニックスのファブラノヴァクリスタリス ファイナルファンタジーの作品群に登場する存在。 現在、FINAL FANTASY XIIIとFINAL FANTASY零式に登場しており、今後のFF13-2、ヴェルサス13にも何らかの形で登場するものと思われる。 作品により差異はあるものの現在は以下の共通点がある。 人間がより高位の存在に使命を課せられることで「ルシ」となる 魔法など通常の人間には扱えない力を得る。 使命を果たせば永遠の時を生きるとされる「クリスタル」に、果たせなければ「シ骸」と言うモンスターになる。 体のどこかに、矢印をいくつも複雑に組み合わせた模様の印が出来る。 以下ネタバレ含む ■FF13でのルシ ファルシと言う超常の存在に、使命と烙印(しるし)を与えられた者たち。 使命は漠然としたビジョンを見せると言う形で伝えられる。 魔法を始めとした特殊な力を得る。 烙印は精神的ショックや心が不安定になる度に矢印が増えていき、最終的に目玉が現れ完全に開くとシ骸となる。 シ骸になるまでの時間は使命の難易度や個人により差異があるが、ファルシがその気になれば使命を与えるまでもなく瞬時にシ骸にすることも可能。 この点を鑑みるとライトニングの考察通り、人間はファルシの従属であり、ただファルシに飼われているだけの存在である。 ファルシは、《コクーン》と言う世界にいるファルシと、《パルス》と言う世界にいるそれとに分かれ、どちらのファルシにルシにされるかで意味合いが大きく変わる。 パルスのルシはコクーンの人々に忌み嫌われる存在であり、 セラがパルスのファルシ、『アニマ』によってルシにされた時は、 セラが住む観光都市ボーダムの全ての人間をコクーンから追放する「パージ政策」が敢行された。 また、ファングやライトニングたちといった間接的な形で使命を果たした者や、シ骸になった者たちが再びルシに戻った時、 烙印は白く焼け焦げ進行しないものとなる(使命に縛られていないがルシの力は問題なく扱える) ●呪われたルシを救う存在 旧作の召喚獣にあたる存在。 ルシが絶望に駆られた時や、困難を乗り越える時に現れ召喚獣に認められることで従えることが出来る。 どの召喚獣もルシを襲うため、召喚獣は「ルシを死によって救う」と言われているが、 ライトニングたちの解釈では「困難を乗り越え、生き抜く強さを与えるべく現れる」のではないかと言われている。 ●シ骸 使命を果たせなかったルシがモンスター化した姿。 《コクーン》のファルシのシ骸だとキラキラした姿、《パルス》の場合はゴツゴツした姿になる。 中には一般的なシ骸よりも遥かに強大な力を持つ六死将と言うシ骸もいる ●冥府 シ骸が長い年月の末、力尽き結晶化した姿。 グラン=パルスに点在し、石となった後も自分が成せなかった使命を果たしてくれるルシを待っている。 ■FF零式でのルシ クリスタルに使命を与えられた人間。 どのクリスタルにルシにされたかで印の色が違い、朱雀ならば赤、蒼龍ならば水色と言った具合。 人間とは比べ物にならない強大な力を与えられ、シュユ卿とニンブスが対時した時はトゴレス要塞とその周囲を壊滅させた。 そして主人公側の筈の朱雀のルシはやたら地図を書き換えるような事をしてる。 クリスタルやシ骸になったり、何らかの形で死なない限り、生き続ける存在でセツナのように500年以上生きているルシもいる。またクリスタルやシ骸になっても人々の記憶から忘れられない。 力を得る代わりに人間としての意志を失い、年月を経るに従い人間的な感情も希薄になっていく。 攻撃に特化した甲型と特殊なチカラを持つ乙型がいる。 ストーリー中でも主人公たちと戦うことがあるが、その力は絶大。ニンブスやホシヒメなど無理ゲーと言わざるを得ない奴もいる。 追記、修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 零式のルシは強烈過ぎたな。戦闘力も零式 13ぐらいありそう。13は召喚獣従えても勝てるかねぇ。 -- 名無しさん (2013-09-22 18 08 29) もはや同じ単語の違うものって感じだよな。デメリットの塊みたいなFF13ルシ、メリットだらけの零式ルシ -- 名無しさん (2015-04-08 15 02 31) 召喚獣の桁が違いすぎる… -- 名無しさん (2015-07-14 11 26 21) じゃあ15にもルシいるのか -- 名無しさん (2016-12-09 12 39 42) FF15はかなり設定を分かり易い方向に持っていったのか、共通の用語はあるけど -- 名無しさん (2017-07-01 13 50 43) 掲示板の情報だけど、ノクトはヴェルサス13でルシになる予定だったらしい(宣伝と召喚するときに目が赤くなるのが名残)。15はファブラじゃなくなったけど。個人的には零式を見る限りもっとドロドロなEDになる可能性があったから15に変わって結果オーライって感じかも(グダグダなのは否定できないけど)。。 -- 名無しさん (2020-11-01 22 51 47) まあ神様の使いっぱしりができるようバフのかかった人間、という認識で良さそう -- 名無しさん (2020-11-01 23 34 39) 名前 コメント
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[究極リミット技] 超究武神覇斬 クラウド ゴールドソーサー(バトルスクェアの景品) カタストロフィ バレット 北コレル(ヒュージマテリア争奪戦後) ファイナルヘヴン ティファ ニブルヘイム(クラウド復帰後、ピアノで特定の音階を弾く) 大いなる福音 エアリス 武器職人の小屋(ミスリルを渡す) コスモメモリー レッドXIII 神羅屋敷(ロストナンバーを倒す) 森羅万象 ユフィ ウータイ(五強の塔でゴドーを倒す) カオス ヴィンセント ルクレツィアのほこら ハイウインド シド 神羅飛空艇 Copyright.2015-2016 © Abaddon-Thor © ゲーム総合攻略アバドンの館 All Rights Riserved
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189 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/10/28(日) 23 24 04 ——Interlude side Magus Sisters 「スカリーZだ。少しはマシになっていてくれよ、少年」 「…………」 言葉を投げかけられた少年は、しかしそれに応じることなく、あからさまに顔を顰めて去っていった。 軽い挑発で発破をかけてやるつもりだったが、これでは僅かに張り合いがない。良くも悪くも若い、ということか。 だが……。 苦笑を漏らし、目を閉じる。 アレはアレで見物だ。あの小僧、どこからどう見ても騎士の出で立ちではなかった。恐らく若き冒険者といったところか。ならば自分の隣に居る娘がどういう人物なのか知らないというのも道理。彼らの旅路は祝福されているのか、呪われているのか……。 正直仕事なぞ放り投げて彼らの顛末を観察し続けたいが、それは叶わぬ話。できることといえばその後の展開を自らの頭の中で夢想するのみ。 一年後に私と手合わせする約束だが———楽しみだ。もしそれが彼女の隣に相応しからぬ実力のままならばその場で首を刎ねてしまおう。 「姉さん!」 「姉貴」 振り返れば、私に遅れ、後ろから妹らが走ってきた。次に私が1人で居ることに訝しみ、辺りをキョロキョロ見回している。 「……ちょっと。アイツらはどこに行ったのサ」 「逃がした」 直後。 殺気が場を冒し尽くす。 「待て、話を聞け。結論から言えば、今回の任務はどうやら上の連中の勘違いだったようだ。あの小僧はただの奇人だが、途中で出て来たあの娘はれっきとした貴人だ。ザルカバードの…………だよ。まさか女だとは思わなかったがね」 「ああ、やっぱり」 「気付いていたのか? ラグ」 「うん。少し前、ボク、運良く遠目で見ることができたから。気付いていなかったのはドグ姉さんだけだよ」 大鎌を背にしたフルフェイス、スカリーYことドグが不機嫌そうに鼻を鳴らす。 「チ、それならそうと早く言やあいいんだよ、バカ姉貴」 「いちいち説明していたら逃がしてしまうだろうが。そら、帰るぞ。本国に報告がすんだら仕事の山が待っている。狩らねばならぬ罪はまだまだ腐るほどあるのだからな」 「わかってるよ。……ねぇ、姉さん、ボク達のコードネームの『スカリー』だけど……もうちょっとなんとかなんない? 物々しい感じがして、ボク好きじゃないんだ」 「我慢しろ、罪狩りとはそういうものだ。大体罪人どもに好かれる処刑人がどこにいる? いるとすればそれは行為に痛みを伴わせぬうつけだ。偽善と変わらん。誰に言われなくとも首を掻っ切ってやる」 「あ、マグ姉さん……」 慌ててラグが私の後を追いかける。自らの行為を省みる……それは自身が辿ってきた軌跡を大いに貶める行為だ。敢えて一言で示すならば『無駄』という言葉が似合う。 無駄。私の仕事は罪を狩る——即ち人の命を奪う仕事だ。故に無駄などあっては許されない。自身が歩んできた道を信じないということは今まで摘んできた命を冒涜するに等しいから。かつてそれを行ったあの女……目の前の罪から逃げ出した私の——私達の母を私は許さない。 自身の咎から逃げることは叶わない。今も、これからも。 だから私はこれからも狩り続ける。罪を。……命を。 ——Interlude out. 190 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/10/28(日) 23 25 33 「ふぅ、ふぅ」 「暑いな。歩くのが辛いならおんぶしてあげるけど……」 「いや、いい。ありがとう、気持ちだけ受け取っておく」 足に吸い付いてくる砂の感触を確かめながら、慎重に一歩を踏み出す。 眼前に広がるのは金色の砂。あざとく生えた椰子の木。けして高くはないが、幅が大きい岩場。そして無遠慮に全てを焙り照らす太陽。 別段太陽が苦手だとかいう性質ではないものの、砂丘初体験の身としては堪えた。汗と塩と砂に塗れた体、乾燥して皮膚が剥がれた鼻、重心が安定しない足……。そしてとにかく砂丘と称する割に広大なのだ。 あの後。 罪狩り達の登場により街にいられなくなった俺達は、とりあえずここ一帯を旅することにした。俺は未だによく解ってないこの世界を知るために。莫耶は何やら修行のために。 とはいえ旅をするにしても拠点がないことには始まらない。今更バストゥークに帰る訳にもいかず、新たにウィンダスという街に居住するべく俺達はそこへ続く港へと向かっていた。だが……。 「なあ、いつになったら着くんだ?」 「……もう少し、だと思うが」 ろくな準備もしないままで旅に出るにしては、やはりこの距離は厳しかった。ただの旅路ならまだしも、この世界には無差別に襲い掛かってくるとんでもない輩がいるのだから。 俺が最初に出会ったカメは勿論、丸い火の玉に目と口が付いた自爆好きの獣人、でかい鼻と小さな体格が特徴の獣人(他の獣人と比べて知性が高く、自らをゴブリンと名乗っていた。どのみち俺達に襲い掛かってくることに変わりはなかったが)、人間以上に大きな体格をしたトンボ、etc、etc……。兎にも角にも彼らのお陰で道中はお世辞にも楽とは言い難かった。 ちなみにどいつも戦いはしたが、殺してなどいない。初めて遭遇したカメとの一戦は……戦い終わったその場は、自分以外の命も危機に曝されていたこともあり、終わった後は安心以外の感情など得られなかったが、それでも命を奪う後味の悪さだけは拭い去ることができなかった。あれは出来る限り経験などしたくない。 「ん、見えてきたぞ。港町だ」 「おっ……」 少女が指差す方向には、なるほど、街の名前が記されたゲートが掲げられていた。ここを潜った先に町があるという訳か。 「フフ……」 「?」 「それっ、一番乗りはもらった!」 「あっ……」 あまりに到着が嬉しかったため、ついつい童心に返って駆け出す。続いて慌てて俺の後を追う莫耶。正直自分でもどうかと思うが、手ぶらで砂丘を横断したのだ。この喜び、察してほしい。 「ま、待って! フ、フライングだぞ!」 「待ちませ〜ん。衛宮選手、ゴール手前……後少し! なおビリの選手には荷物持ちの罰ゲームが課されます♪」 「酷い……。うう、今まで2人で頑張ってきたのに……」 「衛門士郎も時と場合によっては卑怯な手を使うこともあるのだ」 「う、裏切られた……」 少し後にうっ、うっ、と嗚咽をこぼす音が聞こえる。やりすぎたかな、と後ろを振り向くも、何故か声の主は見当たらなかった。 「隙あり! 一着は莫耶選手で〜す♪」 「あっ、ひでぇ!」 「自業自得だ。はい、荷物持ち決定! このまま宿を探した後、この町を散策することにしよう。荷物持ちさん、頑張ってくれ」 「は、は〜い……」 女の涙は何とやらと言うが……侮れんなぁ……。 191 :ファイナル ファンタズム ◆6/PgkFs4qM :2007/10/28(日) 23 26 27 気を取り直し、改めて町の中へ入る。 と、ふと彼女の後ろから、布に包まって顔が隠された誰かがこちらに向かって走り寄って来た。てっきり俺達に用があって、直前で止まるんだろうなぁとか思っていたが……それは予想を僅かにずれ、そのまま莫耶に体当たりした。 「うわっ!?」 「な、何だ!?」 そして……倒れる彼女に手を差し伸べることもせず、そのままそいつは町中に向かって走り去っていった。 「だ、大丈夫か?」 「…………ない」 「え?」 「ス、スリだ! く、シロウ、早くあいつを追いかけてくれ! た、大変な物を盗まれてしまった……。は、早く追いかけてくれ!」 「お、お、おう?」 「頼む、急いでっ!」 普段の物静かさとはうって変わり、凄い剣幕で俺に詰め寄る少女。 訳もわからずほぼ条件反射でソイツを追いかける。だが、こうもあからさまなスリの割に足が遅く、差はぐんぐん縮んでいった。そしてそのまま盗人に覆いかぶさる形でタックルをかます。 「うっ」 布からはみ出た二括りにされた黒い、長い髪……。それが何故だか見慣れたもののような気がして……つい勢いに任せてそいつが被っていた布を剥ぎ取った。 「チッ……」 見慣れた気がするのも道理。 左右一本ずつ括られた髪、この状況でなお不敵に笑う口元、凛とした目、それらを俺は知っている……! 「ゲ、ゲェ、遠坂!?」 Ⅰ:やはり遠坂もここに来ていたんだ Ⅱ:盗まれた物を返してもらわないと…… Ⅲ:俺の国では盗人は指を切られることになっている
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ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛 part36-46,47,70~72,93~95(途中まで) 46 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/13(水) 03 32 43 ID g089V/fn0 すでに三国ミッション~闇王まで、およびジラートミッションがあるようですが。 その流れを踏まえつつプロマシアミッションを。 おそらく非常に長くなると思いますが、気長に何とかやっていこうと思います。 三国~ジラートの方とは別人ですが、一応ある程度フォーマットは統一しようかと考えています。 47 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/13(水) 03 34 34 ID g089V/fn0 ※第一章 誘うは古のほむら (い)命の洗礼 ある日、あなたが冒険のためクフィム島にあるデルクフの塔に足を踏み入れると、 ジュノ親衛隊の面々がおっとり刀で塔へと駆け寄ってきた。 隊長のウォルフガングが周囲の冒険者に言う。「危険だ、デルクフの塔に近づくな!」 ――どことも知れない場所。 何人かのローブを見にまとった者達が血相を変える中、警告音が響いている。 何かを操作していたひとりが叫ぶ。「北のラインから膨大なエネルギーが逆流!」 彼らが見つめるその中心部では、エネルギーの奔流が渦を巻いていた。 ――どこかの海。 海面を割るように飛沫が上がり、続いて何かが海渦を纏って天空まで昇った。 現れたのは巨大な龍。 「我が名は真龍の王バハムート!世界の終わりに来る者が現れる時が来た! 今こそ聖戦のとき! 我が下に集え! 神の血を流すがため!」 ――ふたたびデルクフの塔 閉ざされた扉を前に、立ち往生し不満を口にする親衛隊の面々。 その時、扉の向こうから謎の光が爆発してくる。吹っ飛ばされる隊長のウォルフガング。 今の光の衝撃で扉が開いていることに気付く親衛隊達。 「よし、俺に続け! これは非常事態だ!」ウォルフガングを先頭に彼らは先へ進む。 中には……静かに流れ続けるエネルギーの渦と、うつぶせに倒れたひとりに少年がいた。 「息はしている。誰かモンブローを……いや、上層の医者を呼んでこい!」 ひとまずウォルフガングの一言で、少年はジュノの医院へと運び込まれることとなった。 70 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/14(木) 03 41 33 ID E4Hqan7L0 ――ジュノ上層、モンブロー医院 運び込まれた謎の少年が眠っている。ウォルフガングがモンブロー医師に、 少年の様態を聞く。外傷はないが実のところよく分からないが、 患者について詳しいことはたとえ君でも言えない、と答えるモンブロー。 逆にデルクフで起きたことについてウォルフガングに尋ねるが、 ウォルフガングはお前が知らなくてもいいことだ、と無碍に突っぱねる。 「確かに知らない方がいいこともある、例えば患者が不治の病、なんて場合はね。 でもそうでなければ……」とモンブロー医師。 「ジュノに病など、ないさ。その少年がただ眠っているだけなら、 ここにいる必要はない。すぐにル・ルデの庭に運び入れる手配をしよう」 ウォルフガングは医院からでていった。 彼がでていったのち、入れ違いにあなたはモンブロー医院へと足を踏み入れた。 北のシュ・メーヨ海沖のほうで何かが起きたという噂を知ってるか、 とモンブロー医師があなたに問う。あなたの答えを待つ前に、何やらが外から 騒がしい音が聞こえた。どうやら さきほどの方 がまた現れたらしい。 まったく連中ときたら、相変わらず自分のことばかり、とぼやき医師は応対に席をはずす。 医師が去り、あなたひとりになった医院の一室……ふと奥に続く扉に目をやると、 そこには謎の少年がじっとこちらを見ていた。 少年はあなたへと歩み寄ると、懐から青いアミュレットを取り出した。 うなずく少年。と、その目が青く光り、あなたの視界をまばゆい光が覆った。 あなたの脳裏に写る景色……この世のものとは思えぬ光の中、 高台に林立する木々の合間を縫って進むと、そこには先端が壊れ瓦礫を撒き散らした、 白いスロープ。まるであのデルクフの塔にあったような明らかな人工物。 それを中心に向けて昇ってゆくと……そこで再び視界が光に襲われ、 気付くとあなたの意識は医院へと戻る。しかし、少年の姿は忽然と消えていた。 少年の姿を捜すあなたの耳に、医院の外からの喧騒が聞こえた。 「それが知りたいからこそ、あの少年を目覚めさせる必要があるのです」 医師にそう言ったのは、ローブを身に纏い、片目に奇妙な機械をつけた男……ナグモラーダだ。 あの少年は絶対安静で、命令は聞けないと拒否するモンブロー医師。 その周りにはウォルフガングを筆頭に、ジュノ親衛隊の面々が集まっている。 少年を連れていけ、とあくまで拒否する医師を無視して、ウォルフガングが 親衛隊員に命令を降す。医院の扉へと殺到する親衛隊員……と、扉の前にいつの間にか、 謎の少年が現れていた。少年は親衛隊員の身体をすり抜けると、そのままどこかへ 走り去っていく。「ここいら一帯を封鎖しろ!」そう叫び、追いかける親衛隊達。 「あの少年……どこかで見覚えが」そうつぶやき、ナグモラーダもそこから立ち去った。 あとに残った医師は、どう見ても起き上がれそうになかったのに、医学の限界を超えている、 とひとりごちた。そこに今度は扉をあけて現れるあなた。 顔色が悪そうだ、と医師に指摘されたあなたの手には、青いアミュレットが握られていた。 71 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/14(木) 04 11 01 ID E4Hqan7L0 (ろ)楼閣の下に ――ジュノル・ルデの庭、大公宮 別れ際に言われた、ル・ルデの庭にいけば何か分かるかもしれないという モンブロー医師の言葉を受け、あなたはル・ルデの庭へといくことにした。 大公宮では親衛隊の面々が噂話をしている。 彼らいわく、ホラの岩やデムの岩、メアの岩にあるテレポイントが壊れたらしい。 それらは親衛隊長であるウォルフガングですらわからない謎の存在だ。 さらに各地で異常現象が発生し、クフィム島やバルクルム砂丘では闇の渦に巻き込まれ、 冒険者が次々に行方不明になっているらしい。 その原因がホラ、デム、メアの岩にあるとして、ジュノ大公直属の機関が調査中だと言う。 岩にあるテレポイントが砕け散ったことと、謎の行方不明。何かが起こったとの推測がなされる。 あなたの耳には続いて、件の「直属の機関」の話が入ってくる。 どうやら先ほど医院で見かけたナグモラーダは、その機関、正式名称「アルマター機関」に 属しているらしい。彼は市井のものでも目に止まれば声をかけるという評判だ。 機関を筆頭にジュノは各地に調査団を送り、例の何かが起きたと噂されるシュ・メーヨ海…… クフィム島北の海も調査をするのだと言う。 ――ホラの岩、テレポイント・ホラ (ここからホラ、デム、メアの三箇所に順不同でいけます。 順番にイベント進行なので、どの岩を先に選ぶかどうかなどは無関係) あなたはまず、ラテーヌ高原にあるホラの岩へと出向くことのした。 ホラの岩にある砕け散ったテレポ・クリスタルに近づくと、あなたの意識は急速に薄れていった。 気がつくとあなたは、デルクフの塔と同じ意匠であると連想できる建築物の中にいた。 ……プロミヴォン・ホラ。あなたが先へ続く道に近づくと、 中から黒いローブを身に纏ったふたりの人物が、恐慌の叫びを上げながらこちらへ走ってきた。 しかし彼らはどこからともなく現れた黒い霧に包まれ、向こうへと引きずり込まれ…… その姿は降りてきた扉に阻まれ、見えなくなった。 あなたは扉へと駆け寄る。あなたの目の前で扉に緑の光が走り、再び……それは開いた。 72 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/14(木) 04 27 48 ID E4Hqan7L0 プロミヴォン内部では、徘徊する生命なのかも解らぬ白い 何か があなたの行く手を阻む。 しかしそれらを退け、何回もワープを繰り返し、ついにあなたは巨大なクリスタルへと辿り着く。 クリスタルを見上げるあなたの背後から、声がした。 「それ以上は近づけまい。驚いた、どこの冒険者か知らんがよくぞこんなところまで」 あなたが振り向くと、ナグモラーダが黒いローブの人物……アルマター機関研究員を 引き連れてこちらへと歩いてくるところだった。 「どうだ、母なるクリスタルを前にした感想は」彼は恍惚と言う。 「わかるだろう。このクリスタルの光が、世界すべてを生かしているのだよ。 だからこそそれを傷つけるものを生かしてはおけない」 ナグモラーダはあなたに向けて手を差し出す。その手に光が収束していく…… と、ふいにナグモラーダが手を止めた。彼は「お前は!? ここで何をしている!?」と叫んだ。 ナグモラーダの視線を追うと、そこには巨大なクリスタルから謎の少年が現れるところであった。 身構えるナグモラーダと研究員を、霧のような闇が覆う。この闇は、と動揺するナグモラーダ。 彼らを尻目に謎の少年はあなたに近づくと、手を差し出し……あなたの視界は光に包まれる。 ――???? 五つの光点する装置を前に、ひとりの若い女が佇んでいる。彼女は俯いて言う。 「ヴァナ・ディールの終焉が始まろうとしています。 それは黄昏の男神と、暁の女神との、最後の戦い。誰もそれからは逃れられないのです……」 ――ふたたびプロミヴォン・ホラ 気がつくとあなたはプロミヴォン・ホラの入り口にいた。 周りにはナグモラーダも、謎の少年もいない。あなたはプロミヴォンからでることにした。 93 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/16(土) 04 01 38 ID 3w//I67j0 (は)母なる石 ――デムの岩、テレポイント・デム プロミヴォン・ホラからでたあなたは、謎の少年からもらった青いアミュレットに、 先ほどまでにはなかった輝きが宿っていることに気付いた。 しかし、ホラの岩であのようなことがあったのなら、他にも…… そう考えたあなたはコンシュタット高地にあるデムの岩を目指すことにした。 デムの岩、壊れたテレポクリスタルへ近づくあなたの耳に、チョコボの足音がした。 チョコボに乗って現れたのはバストゥークが誇る精鋭、ミスリル銃士隊のアヤメとナジ。 それにエプロンに身を包んだ中年の男……バストゥーク大工房長のシドだった。 「わしらはここを調査したいと思ってな。危ないから離れていたほうがいいぞ」シドが言う。 そこへ、同じようにチョコボに乗って、今度はウォルフガングとジュノ親衛隊が現れる。 あなたのような有能な方に何かあっては困る、というウォルフガングに対し、 ジュノの研究者に人払いしろと言われたのだな、と推測するシド。 彼らのやり取りをテレポ・クリスタルの前で見ていたあなたは、背後のテレポ・クリスタルが まばゆい光に包まれていることに気付いた。 バストゥークの人間と、ジュノの人間……異変に気付いた彼らがあなたの方に視線を合わせる のと、 あなたの身体がまばゆい光に包まれるのは、ほぼ同時だった…… ――プロミヴォン・デム 気がつくとあなたは、プロミヴォン・デムにいた。 プロミヴォン・ホラと同じように、奇妙な生命ともつかぬものに行く手を阻まれながら、 あなたはプロミヴォン・デムの深部へとたどり着く。 そこにはやはり同じように巨大なクリスタルが、そしてその前に倒れる謎の少年がいた。 少年に駆け寄るあなたの視界に光が走り、映像がフラッシュバックする。 闇に包まれた氷河。謎の祠?内で誰かが声を発する。 「………………感じル………………………………こノ夢…………いったイ誰ノ………………」 そしてどこかもわからない石で囲まれた部屋。 ひとりのエルヴァーンの少女が目を瞑り浮いている。彼女の胸元がまばゆく光っていた。 ……気がつくとあなたはプロミヴォン・デムの外にいて、 青いアミュレットは更なる輝きに包まれていた。 94 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/16(土) 04 02 43 ID 3w//I67j0 ――メアの岩、テレポイント・メア タロンギ大峡谷には三つ目のテレポイント、メアの岩がある。 あなたが砕け散ったテレポクリスタル・メアに近づくと、 想像通りあなたの身体は光に包まれ、やがてプロミヴォン・メアにたどり着いた。 ――プロミヴォン・メア 多くにワープの果てに、何かありそうなところにまでくるあなた。 視界の先にはワープゲートがあり、 その前には手プロミヴォン・デムの次はここにくると予測していたのか、 ナグモラーダとアルマター機関研究員、そしてウォルフガングが待ち構えていた。 ナグモラーダはあなたがひとりで現れたことに驚きを示す。 「裏をかいたつもりだろうが、それならばこちらも手荒な真似にでるしかあるまい」 彼はあなたに平手打ちをし地に伏させると、ウォルフガングにあなたを殺すように命じた。 謎の少年と一緒にいたとはいえ、殺すほどの罪状とは思えない、と戸惑いを表すウォルフガング。 「ここがどういった場所か、おまえはよくよく説明したはずだ。 ここは、ヴァナ・ディールのすべての命の母、そのクリスタルを守る要塞。 私たちは、その秘密を知るもの。そして永遠にここを守るのだ。 しかし今、ふたつの母なる石に闇が落ちている。そして、どちらの石にもあの少年が現れた。こいつに導かれてな」ナグモラーダは言う。 しかし証拠がない、となおもためらうウォルフガングに、証拠ならある、とナグモラーダは答える。 ナグモラーダの視線の先には、いつの間にか現れこちらに歩いてくる謎の少年の姿があった。 ナグモラーダは少年に呼びかける。「少年よ、おまえはあの闇がなにか知っているだろう? はるか昔、暁の巫女たちがこう呼んだものだ。世界を虚無へと移ろわせるもの「虚ろなる闇」と……」 お前はどこからあの闇を呼んだのだ、と少年に問うナグモラーダ。少年は何も答えない。 少年が無言であることが答えだと、ナグモラーダはウォルフガングに促し踵を返した。 「お前も父親のようになりたいのか?」そうナグモラーダに言われ、 ウォルフガングはついに剣に手をかける。……そして、謎の少年は切り伏せられた。 彼が抵抗しなかったことにとまどいを隠せないウォルフガング。 その時、倒れた少年から霧のような闇……「虚ろなる闇」が噴き出てきた。 闇がナグモラーダたちを襲い、その隙にあなたはワープゲートまで駆けた。 95 :■FFXI「プロマシアの呪縛」:2008/02/16(土) 04 03 37 ID 3w//I67j0 ワープゲートの先は、今まで訪れたプロミヴォンと同じように、 巨大なクリスタルが安置された空間だった。 と、背後で人が足を引きずる音がする。振り向くとナグモラーダが苦しそうにこちらへ歩いてきた。 「くそ、ヤツめ、虚ろを吐きやがった。虚ろとは、滅ぼすもの自身であり、 自身は滅びを知らぬもの……。神をも恐れぬ巫女たちが恐れたとおりだ」 そしてナグモラーダが巨大なクリスタルを見上げ、驚愕の声を上げる。 そこには巨大なクリスタルに手を差し出す謎の少年と、巨大なクリスタルを覆う虚ろの闇…… クリスタルに触れることができるのか、と叫ぶナグモラーダ。 あなたの視界で映像がフラッシュバックする。 いつのものかわからない時、巨大なクリスタルの前。 金髪の少年(※)がクリスタルを見つめている。彼は静かに口を開いた。 「……君は……、裏切らないだろうね? クリスタルの意志、それはすなわち、この世界の意志なんだよ。 ……そう……それは、5つに、分かたれた……」 そして神々(女神アルタナや、鎖に縛られた男神プロマシアもいる)の像が安置された空間。 ひとりの若い女……プロミヴォン・ホラであなたの見た映像にでてきた女が言う。 「誰も逃げることはできません。それは、皆の心の中心にある。 私たち誰もが、『器』であるということ。祈りましょう。神に……、そして神々に……」 そして輝くクリスタルのような「何か」……再び、あなたの視界は光で覆われた。 (※ミッション「ジラートの幻影」で、あなたと最後に対峙した人物であると推測できます)
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